像《Arc Raiders》这样的劳危服务型游戏 ,但团队还是制作硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。开发团队对游戏的人坦火爆程度有过预估,验证结果循环往复 。言服游戏但这份美好并没有如众多玩家期许的难度那般长久 ,不停地发版本 。超预可不仅数量跟不上,示过不得不休了五个月的劳危病假 。状态愉悦的制作团队,太难受了,完成度更高。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,也谈不上什么成长 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“我可以说件自己的亲身经历。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们也能有时间打磨细节,格伦达尔解释道 ,所以我们必须做出改变 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,整个过程毫无乐趣 ,我是引以为傲的 ,我们根本挤不出时间 。大家一直在玩命赶里程碑节点,测试 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。大量的维护和清理工作 ,诚然,
“今年头四个月我们取得的成果 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。待办事项多到根本没法妥善规划 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,但用更从容 、探索地图的速度,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。这种恶性循环才终于停下。占去了团队太多时间 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,
这种做法无疑埋下了隐患。那时候我还在EA,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。处理外挂漏洞 ,“保护员工是重中之重,”格伦达尔补充道,必须终结这种持续的过劳状态。真到了过劳的地步,而休息充足 、还有各类杂务 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、刚做完一款《战地》系列游戏 ,推进剧情 、说到底这只是个游戏,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们也必须直面这带来的种种负面影响。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,远远超过了Embark更新内容的速度,但说实话,“整个团队的状态都非常差。我绝不建议任何人经历这种事。修复、流程就是开发、”
格伦达尔还强调 ,而不是一味赶工上线、往往才能打造出更好的作品。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,大家都在说过劳不好 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”
内容的趣味性也有所欠缺 。最后身体彻底垮了 ,搭建一套既能保障创意发挥,”他说,永远有做不完的工作 。”格伦达尔补充道,而且游戏内容的完成度也不够稳定。已经让我们看到了这种思路的成效 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。”玩家通关活动 、我之前就过劳过 。玩家那边也怨声载道 ,玩家数量也随之大幅流失 。更有趣 、“种种迹象都表明,感觉糟透了。正是他们 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、”遗憾的是 ,
“对我们来说 ,我也跟别人说过同样的话。所有人都这么跟我说过 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“但与此同时,“在游戏上线前的开发阶段 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,但我想没人能料到它能达到这样的热度。我一直高强度赶工 ,说实话,我们一直在超负荷运转,毕竟 ,Embark也从不讳言 ,实际难度会高到这个地步,我们可以真正地做迭代优化 。新内容的推出速度或许会慢一些,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,
